Aplicação de jogos digitais baseados no Construcionismo para a Educação Básica
uma revisão sistemática de literatura
DOI:
https://doi.org/10.31417/educitec.v10.2403Palavras-chave:
jogos digitais, ensino, construcionismo, revisão sistemática de literaturaResumo
O objetivo deste trabalho é realizar uma revisão sistemática na literatura para investigar quais benefícios e dificuldades são encontrados na aplicação de jogos digitais baseados no Construcionismo, inquirindo também a respeito de quais componentes curriculares e quais os meios digitais utilizados. As etapas desenvolvidas tiveram como pilar metodológico o relatório técnico redigido por Kitchenham, e teve sua string de busca aplicada nas bases Education Resources Information Center (ERIC), Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) e Periódicos CAPES. Analisando produções publicadas entre 2013 e 2022, foram obtidos 22 resultados na primeira fase de aplicação da string e, posteriormente, com o refinamento por meio dos critérios de exclusão, 10 itens contemplaram as questões de pesquisa. Entre os resultados positivos estão a possibilidade de compartilhar conhecimentos através da construção de jogos, desenvolvendo a criatividade e a visão sistêmica. Alguns dos desafios encontrados são a sobrecarga de informações e a utilização esvaziada de sentido pedagógico da tecnologia digital. A aprendizagem de Matemática, Pensamento Computacional, Ciências, História e Estudos Sociais, adicionados a situações multidisciplinares tem muito a ganhar com a ampliação do uso de ferramentas tecnológicas digitais como LearnCraft, App Inventor, Scratch, Matlab, Minecraft e Arduino. Fica reforçada a importância dos citados jogos digitais baseados no Construcionismo para ampliar o engajamento dos estudantes nas aulas onde se propõe seu uso, apesar dos desafios encontrados para sua ampla utilização em sala de aula.
Downloads
Métricas
Referências
ANTUNES, C. O jogo e a educação infantil: falar e dizer; olhar e ver; escutar e ouvir. Petrópolis: Editora Vozes, 2003.
AZEVEDO, G. T. Processo formativo em matemática: invenções robóticas para o Parkinson. 2022. 213 f. Tese (Doutorado em Educação Matemática) - Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2022. Disponível em: https://bdtd.ibict.br/vufind/Record/UNSP_b89694e8ad0831a59af31bad295ae44c. Acesso em: 23 dez. 2023.
BOITO, P.; SILVA, J. Jogo Minecraft como aliado no processo de ensino e aprendizagem da geometria espacial. Revista brasileira de ensino de ciência e tecnologia, Paraná, v. 13, n. 3, p. 75–92, 2020. Disponível em: https://revistas.utfpr.edu.br/rbect/article/view/9947. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.3895/rbect.v13n3.9947
GRIZIOTI, M.; KYNIGOS, C. Code the mime: a 3D programmable charades game for computational thinking in MaLT2. British journal of educational technology: Journal of the Council for Educational Technology, UK, v. 52, n. 3, p. 1004–1023, 2021. Disponível em: https://bera-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/bjet.13085. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.1111/bjet.13085
HERNÁNDEZ DOMÍNGUEZ, A. et al. Um jogo digital baseado no construcionismo. Revista Brasileira de Informática na Educação, São Paulo, v. 23, n. 02, p. 175, 2015. Disponível em: http://milanesa.ime.usp.br/rbie/index.php/rbie/article/view/2905. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.5753/rbie.2015.23.02.175
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2007.
JOHNSON, C. Learning to program with Game Maker. International journal of computer science education in schools, [S. l.], v. 1, n. 2, p. 17, 2017. Disponível em: https://ijcses.org/index.php/ijcses/article/view/5. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.21585/ijcses.v1i2.5
KITCHENHAM, B. Procedures for performing systematic reviews. Keele University Technical Report, UK, v. 33, n. 2004, p. 1-26, 2004. Disponível em: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=29890a936639862f45cb9a987dd599dce9759bf5. Acesso em: 15 abr. 2024.
LIMA, L.; LOUREIRO, R. C. Tecnodocência: concepções teóricas. Fortaleza: Edições UFC, 2019.
MARÇAL, E.; KUBRUSLY, M.; SILVA, C. L. O. Avaliando aplicações móveis para o ensino em saúde: uma revisão sistemática. Revista Tecnologia Educacional, Rio de Janeiro, n. 221, p. 40-50. Disponível em https://www.researchgate.net/publication/332118391_AVALIANDO_APLICACOES_MOVEIS_PARA_O_ENSINO_EM_SAUDE_UMA_REVISAO_SISTEMATICA. Acesso em: 23 dez. 2023.
MILITO, J. C. C. LearnCraft: uma Engine para criação de jogos RPG construcionistas. Alagoas: Universidade Federal de Alagoas, 2018. Disponível em: https://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/5971. Acesso em: 15 abr. 2024.
MOORE, C. D.; BESHKE, C. A.; BOHAN, C. H. Simulations and games in the civics classroom. Social Studies Research and Practice, [S, l.], v. 9, n. 2, p. 77–88, 2014. Disponível em: https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/SSRP-02-2014-B0006/full/html. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.1108/SSRP-02-2014-B0006
PACHECO, A. C. R.; COSTA, H. R. Pressupostos de avaliação na aplicação de jogos digitais no ensino de química: uma análise a partir da revisão sistemática da literatura. Ensaio Pesquisa em Educação em Ciências, Belo Horizonte, v. 25, p. e40202, 2023. Disponível em: https://www.scielo.br/j/epec/a/tMx689rT8F6Gkv8r95DKKwj/?lang=pt. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.1590/1983-21172022240144
PAPERT, S. A Máquina das Crianças. São Paulo: Artmed, 2008.
REYNOLDS, R. Defining, designing for, and measuring “social constructivist digital literacy” development in learners: a proposed framework. Educational Technology Research and Development, [S. l.], v. 64, n. 4, p. 735–762, 2016a. Disponível em: https://link.springer.com/article/10.1007/s11423-015-9423-4. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.1007/s11423-015-9423-4
REYNOLDS, R. Relationships among tasks, collaborative inquiry processes, inquiry resolutions, and knowledge outcomes in adolescents during guided discovery-based game design in school. Journal of information science, [S. l.], v. 42, n. 1, p. 35–58, 2016b. Disponível em: https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/0165551515614537?casa_token=6CGOIYYCcS8AAAAA%3AmK2oDaWfuFPr8xfGqbmCzkKbhS-mjjVnLUJX6rTFG7A0VvnOiZkmSCI-Z3XeRBKP-dMMXtvkQWMOZQ. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.1177/0165551515614537
SCANNAVINO, K. R. F. et al. Revisão Sistemática da Literatura em Engenharia de Software: teoria e prática. Rio de Janeiro: Elsevier, 2017.
SILVA, N. C.; BARBOSA, T. C. S.; COSTA, N. M. G. B. Aplicação das tecnologias de informação e comunicação no aprendizado de estudantes com deficiências cognitivas e outras necessidades especiais: uma revisão sistemática. Brazilian Journal of Development, Paraná, v. 8, n. 4, 2022. Disponível em: https://ojs.brazilianjournals.com.br/ojs/index.php/BRJD/article/view/47240. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.34117/bjdv8n4-609
WATANABE, C. A. A. Jogos digitais e temáticas históricas: limites e possibilidades em uma escola pública. 2019. 258 f. Tese (Doutorado em Educação: Currículo) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Educação: Currículo, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2019. Disponível em: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/22683. Acesso em: 15 abr. 2024.
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Este trabalho está licenciado sob uma Licença Internacional Creative Commons Attribution 4.0
Esta licença permite que outros compartilhem, copiem, redistribuam o material em qualquer meio ou formato, adaptem, remixem, transformem e desenvolvam o material a partir do seu trabalho, mesmo que comercialmente, atribuindo o devido crédito e fornecendo um link para a licença.
Os artigos publicados são de propriedade e inteira responsabilidade dos seus autores, que poderão dispor deles para posteriores publicações, sempre fazendo constar a edição original, não cabendo qualquer responsabilidade legal sobre seu conteúdo à Revista EDUCITEC.