Aplicação de jogos digitais baseados no Construcionismo para a Educação Básica
uma revisão sistemática de literatura
DOI:
https://doi.org/10.31417/educitec.v10.2403Palavras-chave:
jogos digitais, ensino, construcionismo, revisão sistemática de literaturaResumo
O objetivo deste trabalho é realizar uma revisão sistemática na literatura para investigar quais benefícios e dificuldades são encontrados na aplicação de jogos digitais baseados no Construcionismo, inquirindo também a respeito de quais componentes curriculares e quais os meios digitais utilizados. As etapas desenvolvidas tiveram como pilar metodológico o relatório técnico redigido por Kitchenham, e teve sua string de busca aplicada nas bases Education Resources Information Center (ERIC), Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) e Periódicos CAPES. Analisando produções publicadas entre 2013 e 2022, foram obtidos 22 resultados na primeira fase de aplicação da string e, posteriormente, com o refinamento por meio dos critérios de exclusão, 10 itens contemplaram as questões de pesquisa. Entre os resultados positivos estão a possibilidade de compartilhar conhecimentos através da construção de jogos, desenvolvendo a criatividade e a visão sistêmica. Alguns dos desafios encontrados são a sobrecarga de informações e a utilização esvaziada de sentido pedagógico da tecnologia digital. A aprendizagem de Matemática, Pensamento Computacional, Ciências, História e Estudos Sociais, adicionados a situações multidisciplinares tem muito a ganhar com a ampliação do uso de ferramentas tecnológicas digitais como LearnCraft, App Inventor, Scratch, Matlab, Minecraft e Arduino. Fica reforçada a importância dos citados jogos digitais baseados no Construcionismo para ampliar o engajamento dos estudantes nas aulas onde se propõe seu uso, apesar dos desafios encontrados para sua ampla utilização em sala de aula.
Downloads
Referências
ANTUNES, C. O jogo e a educação infantil: falar e dizer; olhar e ver; escutar e ouvir. Petrópolis: Editora Vozes, 2003.
AZEVEDO, G. T. Processo formativo em matemática: invenções robóticas para o Parkinson. 2022. 213 f. Tese (Doutorado em Educação Matemática) - Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2022. Disponível em: https://bdtd.ibict.br/vufind/Record/UNSP_b89694e8ad0831a59af31bad295ae44c. Acesso em: 23 dez. 2023.
BOITO, P.; SILVA, J. Jogo Minecraft como aliado no processo de ensino e aprendizagem da geometria espacial. Revista brasileira de ensino de ciência e tecnologia, Paraná, v. 13, n. 3, p. 75–92, 2020. Disponível em: https://revistas.utfpr.edu.br/rbect/article/view/9947. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.3895/rbect.v13n3.9947
GRIZIOTI, M.; KYNIGOS, C. Code the mime: a 3D programmable charades game for computational thinking in MaLT2. British journal of educational technology: Journal of the Council for Educational Technology, UK, v. 52, n. 3, p. 1004–1023, 2021. Disponível em: https://bera-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/bjet.13085. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.1111/bjet.13085
HERNÁNDEZ DOMÍNGUEZ, A. et al. Um jogo digital baseado no construcionismo. Revista Brasileira de Informática na Educação, São Paulo, v. 23, n. 02, p. 175, 2015. Disponível em: http://milanesa.ime.usp.br/rbie/index.php/rbie/article/view/2905. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.5753/rbie.2015.23.02.175
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2007.
JOHNSON, C. Learning to program with Game Maker. International journal of computer science education in schools, [S. l.], v. 1, n. 2, p. 17, 2017. Disponível em: https://ijcses.org/index.php/ijcses/article/view/5. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.21585/ijcses.v1i2.5
KITCHENHAM, B. Procedures for performing systematic reviews. Keele University Technical Report, UK, v. 33, n. 2004, p. 1-26, 2004. Disponível em: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=29890a936639862f45cb9a987dd599dce9759bf5. Acesso em: 15 abr. 2024.
LIMA, L.; LOUREIRO, R. C. Tecnodocência: concepções teóricas. Fortaleza: Edições UFC, 2019.
MARÇAL, E.; KUBRUSLY, M.; SILVA, C. L. O. Avaliando aplicações móveis para o ensino em saúde: uma revisão sistemática. Revista Tecnologia Educacional, Rio de Janeiro, n. 221, p. 40-50. Disponível em https://www.researchgate.net/publication/332118391_AVALIANDO_APLICACOES_MOVEIS_PARA_O_ENSINO_EM_SAUDE_UMA_REVISAO_SISTEMATICA. Acesso em: 23 dez. 2023.
MILITO, J. C. C. LearnCraft: uma Engine para criação de jogos RPG construcionistas. Alagoas: Universidade Federal de Alagoas, 2018. Disponível em: https://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/5971. Acesso em: 15 abr. 2024.
MOORE, C. D.; BESHKE, C. A.; BOHAN, C. H. Simulations and games in the civics classroom. Social Studies Research and Practice, [S, l.], v. 9, n. 2, p. 77–88, 2014. Disponível em: https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/SSRP-02-2014-B0006/full/html. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.1108/SSRP-02-2014-B0006
PACHECO, A. C. R.; COSTA, H. R. Pressupostos de avaliação na aplicação de jogos digitais no ensino de química: uma análise a partir da revisão sistemática da literatura. Ensaio Pesquisa em Educação em Ciências, Belo Horizonte, v. 25, p. e40202, 2023. Disponível em: https://www.scielo.br/j/epec/a/tMx689rT8F6Gkv8r95DKKwj/?lang=pt. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.1590/1983-21172022240144
PAPERT, S. A Máquina das Crianças. São Paulo: Artmed, 2008.
REYNOLDS, R. Defining, designing for, and measuring “social constructivist digital literacy” development in learners: a proposed framework. Educational Technology Research and Development, [S. l.], v. 64, n. 4, p. 735–762, 2016a. Disponível em: https://link.springer.com/article/10.1007/s11423-015-9423-4. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.1007/s11423-015-9423-4
REYNOLDS, R. Relationships among tasks, collaborative inquiry processes, inquiry resolutions, and knowledge outcomes in adolescents during guided discovery-based game design in school. Journal of information science, [S. l.], v. 42, n. 1, p. 35–58, 2016b. Disponível em: https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/0165551515614537?casa_token=6CGOIYYCcS8AAAAA%3AmK2oDaWfuFPr8xfGqbmCzkKbhS-mjjVnLUJX6rTFG7A0VvnOiZkmSCI-Z3XeRBKP-dMMXtvkQWMOZQ. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.1177/0165551515614537
SCANNAVINO, K. R. F. et al. Revisão Sistemática da Literatura em Engenharia de Software: teoria e prática. Rio de Janeiro: Elsevier, 2017.
SILVA, N. C.; BARBOSA, T. C. S.; COSTA, N. M. G. B. Aplicação das tecnologias de informação e comunicação no aprendizado de estudantes com deficiências cognitivas e outras necessidades especiais: uma revisão sistemática. Brazilian Journal of Development, Paraná, v. 8, n. 4, 2022. Disponível em: https://ojs.brazilianjournals.com.br/ojs/index.php/BRJD/article/view/47240. Acesso em: 15 abr. 2024. DOI: https://doi.org/10.34117/bjdv8n4-609
WATANABE, C. A. A. Jogos digitais e temáticas históricas: limites e possibilidades em uma escola pública. 2019. 258 f. Tese (Doutorado em Educação: Currículo) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Educação: Currículo, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2019. Disponível em: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/22683. Acesso em: 15 abr. 2024.
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Esta licença permite que outros compartilhem, copiem, redistribuam o material em qualquer meio ou formato, adaptem, remixem, transformem e desenvolvam o material a partir do seu trabalho, mesmo que comercialmente, atribuindo o devido crédito e fornecendo um link para a licença.
Os artigos publicados são de propriedade e inteira responsabilidade dos seus autores, que poderão dispor deles para posteriores publicações, sempre fazendo constar a edição original, não cabendo qualquer responsabilidade legal sobre seu conteúdo à Revista EDUCITEC.










