Uso da Realidade Aumentada e gamificação para apoiar o ensino de eletroeletrônica
DOI:
https://doi.org/10.31417/educitec.v7.1669Palavras-chave:
Realidade Aumentada, Gamificação, Eletroeletrônica, EnsinoResumo
A Realidade Aumentada pode ser aplicada de muitas formas em diversas áreas do conhecimento. Cabe ressaltar sua utilização no ensino. Devido à sua alta capacidade de interação, a Realidade Aumentada pode prover aplicações mais intuitivas e melhorar a interação humano-computador. Concomitantemente, os modos de ensinar vêm sendo beneficiados com diversos recursos tecnológicos. Dentre eles, cabe destacar o uso de técnicas de gamificação que são utilizadas para melhorar a motivação dos estudantes. O objetivo deste artigo é apresentar uma aplicação que faz uso da Realidade Aumentada com técnicas de gamificação para apoiar o ensino de eletroeletrônica. Foram selecionados quatro fundamentos que poderiam ser inseridos na aplicação, na forma de fases, de acordo uma lista de fundamentos pelos quais os alunos são submetidos ao longo do curso. As técnicas aplicadas foram usadas para aumentar a motivação dos estudantes, além de melhorar o engajamento quanto aos fundamentos estudados em eletroeletrônica. A aplicação foi testada por dezoito estudantes em uma escola de ensino profissionalizante e se mostrou bastante promissora, apresentando resultados positivos nos testes de usabilidade efetuados.
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Accepted 2021-06-30
Published 2021-07-05