Análise de jogos e recursos gamificados utilizados para mediar o processo de ensino-aprendizagem de docentes em curso de formação

Autores

  • Luciana Michele Ventura Universidade Norte do Paraná https://orcid.org/0000-0002-3965-1375
  • Lisandra Costa Pereira Kirnew Universidade Norte do Paraná https://orcid.org/0000-0002-1419-1202
  • Luciane Guimarães Batistella Bianchini Universidade Norte do Paraná
  • Isabella Valentini Daher Universidade Norte do Paraná

DOI:

https://doi.org/10.31417/educitec.v7.1313

Palavras-chave:

Ensino, Formação de Professores, Aprendizagem

Resumo

Muitos estudantes fazem parte de uma geração denominada de “nativos digitais”, os quais integraram em seu cotidiano muitas vezes por meio de dispositivos móveis, notebooks e outros recursos que lhes permitem vivenciar experiências de um mundo cada vez mais conectado. Entre as ações habituais de entretenimento que buscam estão os jogos digitais e as atividades gamificadas. Neste contexto de tecnologias e preferências lúdicas, faz-se necessário atrair a atenção desses alunos, com isso, os jogos assim como a gamificação podem servir de apoio ao professor. Mas, os professores que atuam ou irão atuar com os alunos têm em seu processo formativo conhecimento para integrar os jogos e a gamificação à sua prática pedagógica? O presente trabalho verificou estudos sobre o uso de jogos digitais e gamificação na formação de professores. A presente pesquisa caracterizou-se como revisão sistemática e utilizou a base de Teses e Dissertações da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal do Nível Superior (CAPES) para coleta de dados. O critério de identificação dos trabalhos se deu pelo uso dos seguintes descritores: jogos digitais e gamificação nos cursos de formação de professores. Foram localizados 11 trabalhos, os quais indicaram a necessidade da inclusão da tecnologia por meio do uso dos jogos digitais ou gamificação, nos cursos de formação de professores, seja na graduação seja em cursos de formação continuada. Concluiu-se que a inclusão dos jogos digitais e dos recursos da gamificação nos cursos de formação pode ser um caminho para a inclusão das tecnologias digitais no ensino.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Métricas

Carregando Métricas ...

Biografia do Autor

Luciana Michele Ventura, Universidade Norte do Paraná

Licenciada em Sistemas e Tecnologias da Informação, pela FATEC - Faculdade de Tecnologia de Ourinhos (2005). Graduada em Pedagogia, pela UNINOVE - Universidade Nove de Julho (2013). Especialista em Educação à Distância: Tutoria, Metodologia e Aprendizagem, pela Educon - Sociedade Civil de Educação Continuada (2008). Especialista em Tecnologias para Aplicações Web, pela UNOPAR - Universidade Norte do Paraná (2016). Mestre em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias (UNOPAR - Londrina - 2018). Professora e Coordenadora do Curso Técnico em Informática para Internet, na Etec Prof. Mário Antônio Verza (Centro Paula Souza - Palmital-SP).

 

Referências

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015 .

BARRETO, Gislane Silverio Neto. Desenvolvendo jogo educativo para o ensino de Química: um material didático alternativo de apoio ao binômio ensino aprendizagem. 2017 143 f. Dissertação (Mestrado Pro?ssional em Ensino de Ciências) – Universidade Estadual de Goiás, Anápolis, 2017.

BIANCHINI, Luciane Guimarães Batistella; ARRUDA, Renata Beloni de; GOMES, Ligiane Raimundo. Ludicidade e educação. Londrina: Educacional, 2015.

BIANCHINI, Luciane Guimarães Batistella; OLIVEIRA, Francismara Neves de; VASCONCELOS, Mário Sérgio. Procedimentos no jogo virtual Colheita Feliz: entre a virtude e a regra. ETD - Educação Temática Digital, Campinas, v. 14, n. 1, p. 1-21, mai. 2012.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: Educação Infantil e Ensino Fundamental. Brasília, DF: MEC/Secretaria de Educação Básica, 2017.

BRASIL. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Brasília, DF: Presidência da República, [1996]. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9394.htm. Acesso em: 25 mar. 2020.

COELHO, Janaina Aparecida Ponte. Uso de Gamificação em Cursos Online Abertos e Massivos para Formação Continuada de Docentes de Matemática. 2017. 102 f. Dissertação (Mestrado Pro?ssional em Educação Matemática) – Universidade Federal de Juiz De Fora, Juiz de Fora, 2017.

CURCI, Airan Priscila de Farias. O software de programação Scratch na formação inicial do professor de matemática por meio da criação de objetos de aprendizagem. 2017. 141 f. Dissertação (Mestrado em Ensino da Matemática) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Londrina, 2017.

EVANGELISTA, Vítor de Morais Alves. Paraísos virtuais: um estudo sobre jogos eletrônicos e moralidade no mundo contemporâneo. 2018. 242 f. Tese (Doutorado em Psicologia) – Faculdade de Ciências e Letras, Universidade Estadual Paulista, Assis, 2018.

FARDO, Marcelo. Luis. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. 2013. 104 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, 2013.

FARIAS, Airan Priscila de. O Software de Programação Scratch na Formação Inicial do Professor de Matemática por Meio da Criação de Objetos de Aprendizagem. 2017 143 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Matemática) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Londrina, 2017.

FERREIRA, Bruno Santos. O uso da gamificação como estratégia didática na capacitação de professores para o uso de softwares educativos. 2015. 94 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade de Brasília, Brasília, 2015.

GUIMARÃES, Sueli E. R. Motivação intrínseca, extrínseca e o uso de recompensas em sala de aula. In: BORUCHOVITCH, Evely; BZUNECK, José Aloyseo. A motivação do aluno: contribuições da psicologia contemporânea. Petrópolis: Vozes, 2001. p. 37-53.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1999.

KAPP, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os Jogos e o Lúdico na Aprendizagem Escolar. Porto Alegre: Artmed, 2007.

MARTINS, Cristina Gamificação nas práticas pedagógicas: um desafio para a formação de professores em tempos de cibercultura. 2015. 112 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Faculdade de Educação, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2015.

MARTINS, João Carlos Diniz. A gamificação na perspectiva de ensino híbrido e sua relação com a aprendizagem significativa no ensino superior. 2018. 140 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2018.

MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos. T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 21. ed. São Paulo: Papirus, 2013.

NOBRE, Suelen Bomfim. Ensino de Biologia evolutiva sob a luz do pensamento complexo: interfaces entre a formação acadêmica, os saberes mobilizados e a prática docente. 2018. 178 f. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências e Matemática) – Universidade Luterana do Brasil, Canoas, 2018.

PADILHA, Rafaela. O desafio da formação docente: potencialidades da gamificação aliada ao Geogebra. 2018. 147 f. Dissertação (Mestrado Pro?ssional em Ensino de Ciências e Matemática) – Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, 2018.

PASSARELLI, Brasiliana; JUNQUEIRA, Antonio Helio; ANGELUCI, Alan César Belo. Os nativos digitais no Brasil e seus comportamentos diante das telas. Matrizes, São Paulo, v. 8, n. 1, p. 159-178, jan./jun. 2014.

RAMOS, Daniela Karine. Jogos cognitivos eletrônicos: contribuições à aprendizagem no contexto escolar. Ciências & Cognição (UFRJ), Rio de Janeiro, v. 18, n. 1, p. 19-32, 2013.

PINHEIRO, Anderson Jorge Marcolino. Atividade lúdica e hábitos digitais: um estudo com acadêmicos em processo de formação no curso de Pedagogia EaD. 2020. 97 f. Dissertação (Mestrado em Metodologias para o Ensino de Linguagem e suas Tecnologias) – Universidade Pitágoras Unopar, Londrina, 2020.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.

PRENSKY, Marc. Digital natives, digital immigrants. On the horizon, v. 9, n. 5,

p. 1-6, 2001.

RIBEIRO, Janaína de Oliveira Nunes. Newsgames e aprendizagem: possibilidades de construção de conhecimento a partir da interação com jogos digitais. 2016. 225 f. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora, 2016.

SAMPAIO, Rosana F.; MANCINI, Marisa. C. Estudos de revisão sistemática: um guia para síntese criteriosa da evidência científica. Revista Brasileira de Fisioterapia, São Carlos, v. 11, n. 1, p. 83-89, 2007.

SANTOS, Juline Maria Fonseca Pereira dos. Produção de disciplina gamificada: uma proposta de letramento midiático com aproximações entre mídia-educação e aprendizagem baseada em jogos. 2018. 246 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2018.

SCHIMIDT, Deborah Andrade Torquato. Espaços comunicativos e jogos digitais: processos formativos com a inserção do jogo digital Minecraft no contexto do ensino superior e da educação básica. 2017. 179 f. Dissertação (Mestrado em Educação em Ciências e Matemática) – Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2017.

SILVA, Gleice Assunção da. Formação de professores para o uso de jogos digitais: um estudo com os egressos do curso de especialização em educação na cultura digital. 2018. 202 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2018.

VALENTE, José Armando; ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de; GERALDINI, Alexandra Fogli Serpa. Metodologias ativas: das concepções às práticas em distintos níveis de ensino. Revista Diálogo Educacional, Curitiba, v. 17, n. 52, p. 455-478, 2017.

VASSOLER, Karina Lucia de Freitas. Ensino da astronomia na educação integral: reflexões e considerações sobre a formação de professores em Curitiba-PR. 2017. 161 f. Dissertação (Mestrado Pro?ssional em Educação e Novas Tecnologias) – Centro Universitário Internacional, Curitiba, 2017.

VENTURA, Luciana Michele. A lógica de programação e os jogos digitais: uma experiência com a ferramenta scratch. 2018. 107 f. Dissertação. (Mestrado em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias) – Universidade Pitágoras Unopar, Londrina, 2018.

ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Canada: O’Reilly Media, 2011.

Downloads

Publicado

11-01-2021

Como Citar

VENTURA, L. M.; KIRNEW, L. C. P.; BIANCHINI, L. G. B.; DAHER, I. V. Análise de jogos e recursos gamificados utilizados para mediar o processo de ensino-aprendizagem de docentes em curso de formação. Educitec - Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico, Manaus, Brasil, v. 7, p. e131321, 2021. DOI: 10.31417/educitec.v7.1313. Disponível em: https://sistemascmc.ifam.edu.br/educitec/index.php/educitec/article/view/1313. Acesso em: 1 nov. 2024.
Received 2020-06-02
Accepted 2021-01-07
Published 2021-01-11