Super Colheita
uma proposta de gamificação no estudo de frutas, hortaliças e derivados em um curso técnico em Alimentos
DOI:
https://doi.org/10.31417/educitec.v9.2127Palavras-chave:
Motivação, Engajamento, Jogos educativos, Ensino de ciênciasResumo
Apesar de possuírem propósitos e focos distintos, os jogos de aprendizagem e a gamificação são abordagens metodológicas interativas que, quando combinadas, possibilitam imergir o aluno em uma temática ao proporcionar-lhe uma experiência lúdica que o mantém envolvido enquanto aprende novos conhecimentos ou reforça os já existentes. Entretanto, para a eficácia dessas estratégias de ensino é preciso elaborá-las com processos estruturais e design bem definidos de modo que a motivação e o engajamento dos alunos estejam sempre presentes favorecendo seu aprendizado. Partindo dessa premissa, elaborou-se o Super Colheita, um jogo de aprendizagem competitivo, estruturado como uma estratégia de gamificação a ser aplicada ao processo didático no estudo do tema frutas, hortaliças e derivados. A presente pesquisa teve como objetivo analisar se a aplicação do jogo favoreceu a aprendizagem e estimulou a motivação e o engajamento dos alunos. Como resultado, eles atribuíram seu aumento de interesse no tema de estudo às características do jogo como: imersão, diversão, interatividade, competitividade, jogabilidade e design das cartas. A participação efetiva dos alunos na construção do próprio processo de aprendizagem por meio de uma proposta que evidenciou as etapas desse processo de forma divertida e envolvente caracterizou a aplicação do Super Colheita ao processo didático. Podemos afirmar que a elaboração e a estruturação do Super Colheita como uma estratégia de ensino gamificada possibilitou o desenvolvimento de uma abordagem de ensino que estimulou, de forma eficaz, a motivação e o engajamento dos alunos no estudo de frutas, hortaliças e derivados.
Downloads
Métricas
Referências
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito a prática. São Paulo: DVS, 2015.
ANJOS, M. B. dos; RÔÇAS, G.; PEREIRA, M. V. Análise de livre interpretação como uma possibilidade de caminho metodológico. Ensino, Saúde e Ambiente, v. 12, n. 3, 2019. DOI: https://doi.org/10.22409/resa2019.v12i3.a29108
BRASIL. Ministério da Saúde. Secretaria de Atenção à Saúde. Departamento de Atenção Básica. Guia alimentar para a população brasileira / Ministério da Saúde, Secretaria de Atenção à Saúde, Departamento de Atenção Básica. – 2. ed., 1. reimpr. – Brasília: Ministério da Saúde, 2014.
BOLLER, S.; KAPP, K. Jogar para Aprender: tudo que você precisa saber sobre design de jogos de aprendizagem eficazes. São Paulo: DVS, 2018.
CELESTINO, S. M. C.; GASTAL, M. L. Processamento de Frutas e Hortaliças: em agroindústrias da agricultura familiar. Brasília, DF: Embrapa, 2021.
COSTA, J. B. Desenvolvimento de uma arquitetura de game para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem em programação de jogos digitais no curso técnico de informática. Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico - EDUCITEC, v. 5, n. 10, 2019. DOI: https://doi.org/10.31417/educitec.v5i10.535
FRAGA, V. M.; MOREIRA, M. C. do A.; PEREIRA, M. V. Uma proposta de gamificação do processo avaliativo no ensino de física em um curso de licenciatura. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, v. 38, n. 1, 2021. DOI: https://doi.org/10.5007/2175-7941.2021.e71907
FRAGA, V. M. et al. Tabela Estrutural de Desenvolvimento das Estratégias de Gamificação – TEDEG: uma proposta de recurso didático-pedagógico para soluções de aprendizagem gamificadas. Research, Society and Development, v. 11, n. 9, 2022. DOI: https://doi.org/10.33448/rsd-v11i9.31746
GUIMARÃES, S. E. R.; BZUNECK, J. A. Propriedades psicométricas de uma medida de avaliação da motivação intrínseca e extrínseca: um estudo exploratório. Psico-USF, v. 7, n. 1, 2002.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2019.
KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. São Francisco: Pfeiffer, 2012. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
MADEIRA, C. A; SERRANO, P. H. Games e gamificação na educação: alternativas para aumentar o sucesso das soluções. Revista Tecnologias na Educação, v. 33, 2020.
MALONE, T. W. Toward a Theory of Intrinsically Instruction. Cognitive Science, v. 5, n. 4, 1981. DOI: https://doi.org/10.1207/s15516709cog0504_2
MCGONIGAL, J. A realidade em jogo. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012.
MORAN, J. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, L.; MORAN, J. (Org). Metodologias Ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
MINAYO, M. C. S. O desafio da pesquisa social. In: MINAYO, M. C. S. (Org.). Pesquisa social: teoria, método e criatividade. Petrópolis: Vozes, 2009.
ROSA JÚNIOR, O.; OLIVEIRA, T. de; ZORZAL, E. R. Uso da Realidade Aumentada e gamificação para apoiar o ensino de eletroeletrônica. Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico - EDUCITEC, v. 7, 2021. DOI: https://doi.org/10.31417/educitec.v7.1669
TAPIA, J. A.; FITA, E. C. A motivação em sala de aula: o que é, como se faz. São Paulo: Edições Loyola, 2012.
WERBACH, K.; HUNTER, D. For The Win: how game thinking can revolutionize your business. Filadélfia: Wharton Digital Press, 2012.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Califórnia: O’Reilly Media, 2011.
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Este trabalho está licenciado sob uma Licença Internacional Creative Commons Attribution 4.0
Esta licença permite que outros compartilhem, copiem, redistribuam o material em qualquer meio ou formato, adaptem, remixem, transformem e desenvolvam o material a partir do seu trabalho, mesmo que comercialmente, atribuindo o devido crédito e fornecendo um link para a licença.
Os artigos publicados são de propriedade e inteira responsabilidade dos seus autores, que poderão dispor deles para posteriores publicações, sempre fazendo constar a edição original, não cabendo qualquer responsabilidade legal sobre seu conteúdo à Revista EDUCITEC.