Alunos avatares: a utilização de um aplicativo como ferramenta de ensino de língua inglesa

Autores

  • Ânderson Martins Pereira Universidade Federal do Rio Grande do Sul
  • Everton Estela Miranda Universidade da Região da Campanha
  • Priscila Fonseca Mello Fonseca Universidade Federal do Pampa

DOI:

https://doi.org/10.31417/educitec.v4i08.606

Palavras-chave:

Gamificação, Realidade misturada, Ensino de línguas

Resumo

O presente artigo busca discutir o espaço da sala de aula, visto a emergência do ensino virtual e como este espaço pode se beneficiar a partir do acréscimo de atividades criadas a partir do conceito de gamificação. Para tal, este texto baseia-se em um estudo de caso de uma escola de idiomas e pretende refletir sobre a interação e a corroboração destes dois espaços para o aprendizado de língua inglesa. Neste âmbito, este trabalho utiliza-se principalmente das contribuições de Brown (2005), Kapp, Blair e Mesch (2014), Mcgonigal (2011) e, Lightbown e Spada (2006). Esse estudo justifica-se por contribuir com as reflexões acerca do ensino de língua, as quais têm se destacado nas últimas décadas, bem como tornado disponíveis novas ferramentas para a convergência do espaço físico e virtual em prol do aprendizado.

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Biografia do Autor

Ânderson Martins Pereira, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Doutorando em Estudos Literários, com ênfase em Sociedade, (inter)textos literários e tradução nas Literaturas Estrangeiras Modernas, na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), sendo bolsista CAPES. Possui graduação em Licenciatura em letras -Português/ Inglês - pela Universidade Federal do Pampa (2012) e especialização na área de Linguagem e Docência (2014), pela mesma instituição. Mestre em letras com área de concentração em literatura comparada na Universidade Federal de Pelotas (UFPel), período no qual foi, também, bolsista CAPES. É tutor a distância do curso de Letras da Universidade aberta do Brasil (UAB), vinculada a universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA). Atua principalmente nos seguintes temas: Utopia, Distopia, transumanidade, pós-modernidade e pós-humanidade.

Everton Estela Miranda, Universidade da Região da Campanha

Estudante de psicologia pela Universidade da Região da Campanha (URCAMP). Tem por áreas de interesse: Neurociência, Psicanálise, gameficação e Psicolinguística. 

Priscila Fonseca Mello Fonseca, Universidade Federal do Pampa

Possui graduação em Licenciatura em Letras pela Universidade Federal do Pampa (2013) e Especialização em Linguagem e Docência pela mesma Universidade (2014). Foi bolsista PROEST no período de 2009 a 2010, do PIBID nos anos de 2011 e 2012, foi coordenadora pedagógica e atualmente é instrutora em cursos livres.

Referências

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Publicado

14-11-2018

Como Citar

PEREIRA, Ânderson M.; MIRANDA, E. E.; FONSECA, P. F. M. Alunos avatares: a utilização de um aplicativo como ferramenta de ensino de língua inglesa. Educitec - Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico, Manaus, Brasil, v. 4, n. 08, 2018. DOI: 10.31417/educitec.v4i08.606. Disponível em: https://sistemascmc.ifam.edu.br/educitec/index.php/educitec/article/view/606. Acesso em: 13 abr. 2024.

Edição

Seção

Ed. Especial 2018: Processos e Recursos para o Ensino em um Contexto Tecnológico
Received 2018-08-26
Accepted 2018-10-29
Published 2018-11-14