O Estudo do Ponto em Jogo: a ludicidade no ensino da Geometria Descritiva

playfulness in teaching Descriptive Geometry

Autores

DOI:

https://doi.org/10.31417/educitec.v8.1898

Palavras-chave:

Geometria Descritiva, Jogo digital, Aprendizagem baseada em jogos

Resumo

O presente artigo, motivado pela dificuldade dos alunos de Ensino Médio em compreender os conteúdos da Geometria Descritiva, busca responder à seguinte pergunta: um jogo digital para smartphones poderia auxiliar na compreensão do estudo do ponto? Por tratar-se de conteúdo que serve de base para conceitos mais abstratos da Geometria Descritiva, a dificuldade nesse conteúdo pode gerar lacunas que impactarão nas teorias mais complexas seguintes. Este trabalho versa sobre os resultados parciais de uma pesquisa de mestrado, em andamento, que visa analisar como professores do Ensino Médio percebem a relevância de um jogo digital para o estudo do ponto. Desse modo, apresentam-se aqui as teorias norteadoras do projeto de jogo adotando-se os conceitos de ludicidade, aprendizagem baseada em jogos e as aprendizagens significativa e distraída. Os conceitos do estudo do ponto serão sucintamente expostos para que o leitor possa, a seguir, compreender a contextualização e a dinâmica do jogo. Nesse estudo de caso, sete recém-egressos do ensino médio da instituição que sediou a pesquisa foram convidados a avaliar “Frogo, o Jogo do Estudo do Ponto”. Assim, após usufruírem do game, os participantes responderam anonimamente a um formulário eletrônico com perguntas avaliativas abertas e fechadas. Os resultados obtidos nessa consulta inicial indicam que Frogo pode ser um recurso pedagógico digital motivador para os estudantes nativos digitais com potencial para contribuir com um aprendizado divertido e servir de incentivo para o surgimento de projetos como esse que aspirem por um paradigma educacional menos tradicional.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Métricas

Carregando Métricas ...

Biografia do Autor

Rodrigo Rafael de Souza Ferreira da Silva, Colégio Pedro II

Especialista em Técnicas de Representação Gráfica pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (2015), com graduação em Educação Artística - Desenho pela mesma universidade (2005). Tem experiência na área de Educação, como professor de Geometria Descritiva no Colégio Pedro II

Marcia Martins de Oliveira, Colégio Pedro II

Professora titular do Departamento de Ciência da Computação do Colégio Pedro II. Possui Licenciatura em Matemática pela Faculdade de Humanidades Pedro II (1987), Bacharelado em Matemática pela Faculdade de Humanidades Pedro II (1987), mestrado em Educação pela Universidade Católica de Petrópolis (2000) e doutorado em Ciência da Informação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (2013). Atualmente é Pró-Reitora de Pós-Graduação, Pesquisa, Extensão e Cultura do Colégio Pedro II.

Referências

AUSUBEL, D. P. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Lisboa: Paralelo, 2003.

BARDIN, L.. Análise de conteúdo. Lisboa: Edições 70, 2011.

BERALDI, G. M.; LANNES, E. J.; MATTOS, F. R. P.; COSTA, C. S. Lazer produtivo: uma proposta de aprendizagem distraída para a disciplina desenho geométrico. e-Mosaicos, v. 6, n. 12, p. 162-175, 2017. DOI: https://doi.org/10.12957/e-mosaicos.2017.28748

CSIKSZENTMIHALYI. M. Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row, 1990.

FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987.

GEE, J. P.Learning by design: Games as learning machines, Interactive Educational Multimedia, 2004, No. 8, 15-23.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2010.

KAPP, K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons, Inc, 2012. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

KITAOKA, A. C. O uso de tecnologias como ferramenta de apoio às aulas de geometria. 2013. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências Exatas) – Departamento de Matemática, Universidade Federal de São Carlos, São Carlos.

MOREIRA, M. A. Teorias de aprendizagem. São Paulo: EPU, 1999.

PINHEIRO, V. A. Noções de geometria descritiva: ponto – reta – plano. Rio de Janeiro: Ao Livro Técnico, 1961.

PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants, On the Horizon, Vol. 9, No. 5, 1-6. 2001. Disponível em <https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf>. Acesso em: 24 fev. 2022. DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424816

RODRIGUES, G. M. As revoluções industriais e seu impacto na educação. 2019. Disponível em: <https://abmes.org.br/blog/detalhe/15720/as-revolucoes-industriais-e-seu-impacto-na-educacao>. Acesso em: 24 fev. 2022.

SANTOS, M. G. M. Aplicações do geogebra no ensino de geometria analítica. 86 f. Dissertação (Mestrado em Matemática em Rede Nacional) – Departamento de Matemática, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2013. Disponível em: < https://repositorio.ufc.br/bitstream/riufc/12981/1/2013_dis_mgmsantos.pdf>. Acesso em: 24 fev. 2022.

SARTORI, A. S. Educomunicação e a sua relação com a escola: a promoção de ecossistemas comunicativos e a aprendizagem distraída. Comunicação, mídia e consumo. v. 7, n. 19, 2010, p. 33-48. Disponível em: < http://revistacmc.espm.br/index.php/revistacmc/article/download/193/191>. Acesso em: 24 fev. 2022.

SILVA, C. A. C. O jogo de RPG digital como material potencialmente significativo para aprendizagem de conceitos de cinemática. 109 f. Dissertação (Mestrado em Ciências e em Matemática) – Setor de Ciências Exatas, Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2017. Disponível em: < http://www.exatas.ufpr.br/portal/ppgecm/wp-content/uploads/sites/27/2017/03/84_CelsoCardoso.pdf>. Acesso em: 24 fev. 2022.

SILVA, G. H. G.; PENTEADO, M. G. Geometria dinâmica na sala de aula: o desenvolvimento do futuro professor de matemática diante da imprevisibilidade. Revista Ciência & Educação, Bauru, v. 19, n. 2, p. 279-292, 2013. Disponível em: < https://www.scielo.br/j/ciedu/a/g8BLKmSZzCFYQm5DzqBrhXp/?format=pdf&lang=pt>. Acesso em: 24 fev. 2022. DOI: https://doi.org/10.1590/S1516-73132013000200004

SPENCE, I.; FENG, J. Video Games and Spatial Cognition, Review of General Psychology, Vol. 14, No. 2, 92–104, 2010. Disponível em: <http://individual.utoronto.ca/jingfeng1107/files/SpenceFeng_2010_GameReview_RGP.pdf >. Acesso em: 24 fev. 2022. DOI: https://doi.org/10.1037/a0019491

VOLPATO, G. Jogo, brincadeira e brinquedo: usos e significados no contexto escolar e familiar. 2. ed. São Paulo: Annablume, 2017.

Downloads

Publicado

28-03-2022

Como Citar

SILVA, R. R. de S. F. da .; OLIVEIRA, M. M. de . O Estudo do Ponto em Jogo: a ludicidade no ensino da Geometria Descritiva: playfulness in teaching Descriptive Geometry. Educitec - Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico, Manaus, Brasil, v. 8, n. :, p. e189822, 2022. DOI: 10.31417/educitec.v8.1898. Disponível em: https://sistemascmc.ifam.edu.br/educitec/index.php/educitec/article/view/1898. Acesso em: 30 abr. 2024.